Посилках з США в Україну

Новини для українців всього свту

Friday, Jun. 22, 2018

Computerland в Україні: гра по крупному

Автор:

|

Травень 26, 2016

|

Рубрика:

Computerland в Україні: гра по крупному
Гра «Козаки»

Гра «Козаки»

Ринок віртуальних розваг у світі продовжує зростати надзвичайно стрімкими темпами, продукуючи реальні гроші. Попри складне економічне становище не пасе задніх у цьому сегменті й Україна. Хоча низка факторів заважають нам здійснити справжній стрибок.

Нереальні гроші
24 млрд 368 млн 794 тис. USD. Такий прибуток лише за першу третину 2016 року (до квітня включно), згідно з даними Newzoo Global Games Market Report, отримали розробники різноманітних комп’ютерних ігор та супровідних програм на теренах Китаю — лідера за фінансовим показником серед усіх країн світу. Менш як на мільярд від Піднебесної відстали США, тоді як володар «бронзи» — Японія — показала уже вдвічі менший фінансовий результат. Україна у рейтинґу посіла 45-те місце з 154 млн 654 тис. USD. Наші найближчі сусіди — Чилі й Єгипет попереду, а Чехія та Румунія позаду.
Суми грошей, які зараз обертаються у секторі відеоігор, спроможні по-справжньому вразити пересічну людину, не причетну до нього безпосередньо. Особливо якщо поглянути на динаміку росту. Водночас таких осіб у сучасному світі стає дедалі менше. Навіть якщо ви не граєте у класичні відеоігри на консолях чи персональних комп’ютерах (ПК), існує безліч інших віртуальних розваг на кшталт Інтернет-казино чи простих забавок на мобільних телефонах, що покликані «вбити час» у дорозі та коротких перервах між реальними справами. Крім цього, специфіка ігрового процесу дозволяє залучати широкі верстви суспільства на значно триваліший час, ніж будь-який інший вид розваг, не вимагаючи багато ресурсів і зусиль. Значно простіше відкривати віртуальний світ у межах власного дому за помірну ціну, ніж, наприклад, планувати й організовувати недешеві подорожі в реальному. Фізичні ігри доволі швидко втомлюють, інтелектуальні вимагають компанії, а перегляд спортивних заходів, театральних вистав чи кіно обмежений у часі.

Прагматичне мистецтво нового часу
Найдорожча комп’ютерна гра Destiny, що вийшла 2014 року, обійшлася розробникам у 500 тис. USD, що на 200 млн USD більше останньої частини «Піратів карибського моря» («На краю світу») — своєю чергою, найдорожчого фільму. Але творці успішних ігрових проектів можуть собі дозволити такі витрати. Якщо кінофільм певною мірою є одноразовим продуктом, що заробляє на касових зборах один раз від одного глядача, а в разі дилогії чи трилогії вимагає повноцінної роботи над іншими частинами від початку до кінця, то продовження відеогри цілком може обмежитися невеликими доопрацюваннями. Так, відома своїми спортивними симуляторами американська Electronic Arts Games щороку заробляє на оновленій футбольній FIFA близько 1 млрд. USD. Але крім соккеру, компанія займається також віртуальним баскетболом, гольфом, гокеєм тощо.
Переорієнтацію фінансових потоків на ігрові продукти можна також помітити за зворотнім взаємозв’язком цього сектору з іншими видами мистецтва. Якщо раніше відеоігри робили на основі книг чи фільмів, то зараз навпаки кіно та книги виходять за мотивами ігор. Якщо культові брати Маріо, Pac-Man та Space Invaders уже посіли чільне місце у поп-культурі, заробивши в сумі близько 30 млрд USD, то зараз у кінотеатрах «гримлять» Angry Birds та World of Warcraft. Відеогра — схожий до кінематографічного чи літературного світ, де однак герой, на відміну від «класичного мистецтва», сам впливає на розвиток подій і долю інших персонажів. Це ще одна перевага комп’ютерних ігор — глядач більше не глядач, а повноцінний учасник віртуальної реальності. Він може бути будь-ким і будь-коли (від пілота літака чи гонщика до середньовічного лицаря чи тренера сучасної команди), чергуючи при цьому фізичну й інтелектуальну активність і не потребуючи компанії, яку він через Інтернет завжди може відшукати онлайн. Лінь, як відомо — двигун еволюції та прогресу.

Український слід
Найуспішнішими українськими проектами на ринку комп’ютерних ігор були стратегії «Козаки» (від GSC Game World) та «В тилу ворога» (Best Way), шутери «S.T.A.L.K.E.R» (GSC) та «Metro 2033» (4A Games), гра для iPAD Contre Jours. Остання стала грою року 2011-го за версією Apple, а «Козаки», третя частина яких очікується цьогоріч, впродовж кількох місяців після свого виходу 2001-го утримували перше місце за обсягами продажів у Франції та Великій Британії і друге — у Німеччині. При цьому гра успішно реалізовувалася і в Азії, а загалом наклад проданих копій оцінювався приблизно в 5 млн примірників. Ну, а наймасштабнішим проектом, до створення якого в Україні долучилися сотні людей, став World of Warplanes. Цей браузерний онлайн-проект у Києві разом зі схожим World of Warships у Санкт-Петербурзі (Росія) запустив білорус із Wargaming після шаленого успіху World of Tanks на схожій механіці. «Танки» стали однією з найпопулярніших ігор у світі з більш як 150 млн зареєстрованих користувачів та мільйонними виручками. Зараз багато українських компаній працює з букмекерськими конторами та співпрацює з провідними світовими студіями (Crytek має в Києві свою дочірню компанію, що налічує більше півтисячі працівників). Одначе в перспективі це зовсім не межа.
Потенційно кількість населення дозволяє нашій державі бути у топ-30 світових лідерів за фінансовими доходами від продажу відеоігор. Адже цей критерій, як і похідний від нього — кількість користувачів Інтернетом — впливають на безпосередній результат. Ще одна важлива змінна — витрати на одного користувача. Ось чому благополучна Чехія зі своїм 10-мільйонним населенням, 90 % якого залучені до Інтернету лише на 16 млн USD прибутків відстає від України з її 44 млн популяцією та 50 % залучення, а Єгипет із третиною юзерів від 94-мільйонного населення — випереджає. Креативний директор Colabee Studios, що торік виграла номінацію за кращий дебют Британської академії кіно та телевізійних мистецтв (BAFTA) за гру Never Alone Дмитро Верьовка, котрий моніторив український ринок для нового проекту компанії, зазначає, що Україна має та може орієнтуватися на свого західного сусіда, чиї стартові позиції з нами були приблизно однакові. А зараз Польща у фінансовому рейтинґу Newzoo опинилася на 23-му місці майже з 432 млн USD прибутків.

Національна специфіка сегменту
Кожен ринок, за словами уродженця Одеси, — специфічний і потребує особливого підходу. Спеціально для тижневика «Міст» він проаналізував ситуацію в секторі відеоігор на національному рівні. Китайський сегмент, наприклад, за словами п. Верьовки, — надзвичайно закритий. Пробитися туди надзвичайно складно через ментальну специфіку етносу. Якщо японські компанії ще мають шанси на локальний успіх, то американським зробити це надзвичайно складно і вони мусять залучати до розробок велику кількість місцевих спеціалістів: «Лише китаєць знає, що добре для китайця, а що — ні».
Найбільша частка прибутків у Піднебесній припадає на ігри для мобільних телефонів і смартфонів (недорогі екземпляри яких там є чи не в кожного другого мешканця). Ринок США — вже кардинально інший. «Він великий вже тому, — каже креативний директор, — що на ньому є все: це і ринок мобільних телефонів, і ринок звичайних ПК, і ринок усіх консолей, в т. ч. Nintendo, Playstation, Xbox і навіть різноманітними китайськими аналогами. Він відкритий для усього свого та чужого». В Японії, крім мобільних ігор, домінує вітчизняна приставка Nintendo, оскільки «консоль — це ще й ком’юніті, і немає сенсу купувати собі Xbox, коли його немає в твоїх друзів, і ви не зможете грати разом».

Шлях до успіху
Український ринок відеоігор, є дещо однобічним, як і китайський, і орієнтується перш за все на ПК. Водночас його не можна назвати закритим ментально. А на заваді ширині асортименту в нас стоїть фінансове становище громадян, котрі не можуть собі дозволити недешеві консолі за 300-400 USD, а потім ще й кожну гру за 50-60 USD. Звідси і проблема піратства, витоки якого слід шукати серед фінансових причин. Люди шукають вихід, користуючись «піратськими» версіями для ПК, але це водночас стримує підвищення доходів від продаж, бо в середньому українська інтернет-спільнота не витрачає більше 8 USD на людину. Іншим негативним фактором, що гальмує ринок відеоігор в Україні, експерт називає відсутність повноцінного закритого циклу приготування продукту від початку до кінця: «На сьогодні в Україні достатньо багато хороших програмістів і ІТ-бізнес розвивається непогано, але тут немає ігрових дизайнерів. Немає шкіл, які їх випускають. І шансів навчитися, крім як самотужки, немає також». Схожа проблема існувала і в уже згаданій орієнтиром Польщі, але увійшовши до Європейського Союзу, вона зуміла залучити спочатку готових спеціалістів зі західних компаній, а згодом — професіоналів, котрі готували б таких фахівців на місцях.
Якби Україні вдалося подолати стару радянську економічну проблему (коли двигуни від трактора випускали в одній радянській республіці, а підшипники — в іншій) тепер уже в контексті віртуального ринку, то повне створення цілком власного продукту підвищило б прибутки від його продажів. Технічні університети також давно мали б подумати про нові віяння та запропонувати своїм абітурієнтам перспективні професії в сегменті відеоігор, адже дизайнери інтер’єрів та одягу не спроможні повноцінно замінити ігрових. Крім цього, легалізація тоталізатора, принаймні в віртуальній площині, могла б принести Україні серйозні грошові надходження. Адже боротися з інтернет-казино, як і з вітряними млинами, практично неможливо, а тому фінансові кошти від їхньої діяльності так чи інак надходять кудись повз державу, а програмні розробники сервісів працюють неофіційно.
Проте українських можновладців це мало цікавить, адже вони зосереджені на продукуванні власних ігор, політичних. Але час від часу, коли зависає в повітрі питання із отриманням чергового траншу Міджнародного валютного фонду, наші достойники спантеличено запитують: «А де ж взяти гроші?». Може, сказати їм, бо читати, здається, вони не вміють.

Роман Лихограй

About Author

Meest-Online

Comments are closed.

Leave A Reply

Loading...